Los placeres fundamentales para construir experiencias
No es la primera vez que hablo sobre los placeres del jugador. Esta teoría basada en los 8 tipos de diversión de Marc Leblanc (que yo me he tomado la libertad de bajar a 7, pues fantasía y narrativa van de la mano de un modo muy natural), se asienta en base a un análisis de ocho parámetros (propuestos por dicho autor), que ayudan a potenciar la motivación de los jugadores y sobre todo, consiguen crear compromisos estables y fiables a largo plazo.
Y es que una de las características principales que nos proporciona el juego, es la sensación positiva y agradable que sentimos cuando se satisface alguna necesidad concreta (en este caso, cuando se sienten aburridos o apáticos, la diversión cubre esta falta de motivación). Esta sensación tan positiva que nos motiva, nos predispone y en algunos casos, nos conduce a cierto grado de euforia, se le llama placer.
El placer de jugar, es lo que nos impulsa a adquirir conocimientos, a evolucionar nuestras capacidades y a aprender nuevas competencias.
Por eso (y poco a poco), durante los últimos meses, me puse a pensar en cuáles eran los placeres principales de cada persona, siempre basándome en mi experiencia personal (y por supuesto, en los grupos de juego y formativos donde tengo la oportunidad de moverme). Por tanto, no os toméis esto más allá de un estudio muy personal que me va ayudando a comenzar a confeccionar ciertos tipos de proyectos.
Toda la experiencia previa de proyectos profesionales, grupos de juego y el análisis de varios frameworks en diferentes áreas (tipo Class Dojo, Class Craft, Kahoot, SuperBetter u Officevibe) me ha hecho pensar en unos placeres fundamentales del juego y unos complementarios para crear “experiencias memorables” (para quien quiera saber qué es memorable, simplemente es cuando después de un tiempo, nos acordamos de ese momento, experiencia, proyecto o lugar concreto).
En todos estos proyectos, existen tres placeres que se repiten, que son los de Reto, Expresión y Comunidad. esto me lleva a pensar que es totalmente necesario la inclusión de estos tres placeres y que vinculándolos con el modelo RAMP, son capaces de cubrir en mayor o menor grado la Relación (Comunidad), Autonomía (Expresión), Maestría (Reto) y Propósito (Reto y Comunidad).
Y es importante hablar del modelo RAMP, porque es un modelo en el que suelo basar el 100% de los diseños lúdicos en los que trabajo. Para los que no lo conozcan (también hablé de él en un artículo sobre los tipos de jugadores), este modelo basado en la teoría de la autodeterminación, dicta que la mayor parte de los diseños basados en juego, deben (o deberían) cumplir cuatro condiciones básicas:
- Relación: Debe existir una interacción entre los participantes de la experiencia de algún tipo (diálogo, expresión, cooperación, competición, grupos, asociaciones…).
- Autonomía: En toda experiencia basada en juego, es bueno que existe en mayor o menor medida una autonomía por parte de los jugadores, que les permita sentirse libres para decidir, indagar, explorar, probar y fracasar.
- Maestría: Por supuesto (y aquí entraría el conocido Flow) es necesario una mejora, aumento o modificación de los niveles de dificultad para poder ofrecer nuevos aprendizajes o adquisición de competencias a los usuarios. No hay nada peor que estar haciendo siempre lo mismo.
- Propósito: ¿Cuál es el motivo por el que estamos aquí?. Una experiencia sin un propósito claro deja de ser útil y sobre todo, conduce a los usuarios a abandonarla.
Y una vez que hemos vinculado estos placeres al modelo RAMP, es hora de pasar a las mecánicas propias que nos aportan los juegos. En primer lugar, me quiero centrar en la parte más analógica de los juegos, y aunque es cierto que existen MUCHAS mecánicas diferentes, he decidido ceñirme a las que uso con más frecuencia y conozco un poco más. El ejercicio que hice fue el preguntarme la forma en la que este tipo de mecánicas de juegos de mesa (extrapolables a infinidad de proyectos y ámbitos) podría afectar en los placeres de los jugadores.
En segundo lugar, y para completar los elementos que podemos introducir dentro de uno de nuestro proyectos, he vuelto a vincular los 7 placeres con diferentes elementos propios de sistemas gamificados específicos (basándome en el Toolkit de Victor Manrique).
Con todo esto, he ido formando una pequeña premisa propuesta por mí mismo (basada en el análisis de varios sistemas): que los Placeres de Reto, Comunidad y Expresión son básicos para construir una experiencia lúdica de éxito (por lo menos a corto plazo).
Con el reto, incitamos a la acción. Con la comunidad, generamos cooperación, competición y orgullo de pertenencia y con la expresión, permitimos a los usuarios que dejen huella y participen activamente.
Siendo el resto de placeres, un complemento para poder generar proyectos mucho más longevos y sobre todo, que conecten de un modo mucho más profundo con los usuarios.
FUENTE: www.alaluzdeunabombilla.com
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